Spielend lernen (2017)

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13.06.2017
Spielend lernen (2017)

Lernen durch Computerspielen? Evaluation der Effektivität und Effizienz in der schulischen Praxis

Juniorprofessor Dr. Dr. habil. Kai Kaspar (Universität zu Köln), Marco Rüth (Universität zu Köln), Wolfgang Zielinski (Grimme-Institut), Sonja Klann (Grimme-Institut)

Laufzeit: Juni 2017 bis Februar 2018

Dieses Forschungsvorhaben baute auf dem Projekt „Spielend lernen“ aus der vorigen Förderphase (vgl. www.grimme-forschungskolleg.de/spielend-lernen) auf, welches der Frage nachging, ob und wie kommerzielle Computerspiele als Vehikel für die Vermittlung von Wissen und Kompetenzen im schulischen Unterricht genutzt werden können.

Übergeordnetes Anliegen dieses nachfolgenden Projekts ist eine systematische Erforschung des Einsatzes von Computerspielen im schulischen Unterricht im Sinne zentraler Gelingensbedingungen sowie die Entwicklung geeigneter Evaluationsstrategien. Dabei sollten Projektergebnisse unter möglichst realen Bedingungen entstehen, sodass die abgeleiteten Erkenntnisse auf andere Unterrichtskontexte übertragbar sind. In mehreren Kontexten wurden verschiedene Szenarien des Computerspieleinsatzes im schulischen Unterricht pilotiert und umfangreich evaluiert.

Die Ergebnisse deuten insgesamt darauf hin, dass der Einsatz von Computerspielen in verschiedenen schulischen Unterrichtsszenarien positive Effekte für die Lernenden haben kann. Sowohl die Befragung der Schüler(innen) als auch die Beurteilungen der Lehrkräfte und des Projektteams unterstützen zwei praxisrelevante Annahmen:

  • Erstens muss im Einzelfall abgewogen werden, wann und in welcher Form Lehrkräfte Computerspiele einsetzen. So können Lehrkräfte – je nach Kenntnisstand der Schüler(innen) – zwar einerseits durch Computerspielen und eine anschließende Diskussion kritisches Denken fördern und andererseits einen thematischen Einstieg in ein Unterrichtsthema interessant und motivierend gestalten. Die in diesem Projekt entstandenen Szenarien sind jedoch nicht auf die komplette Breite unterrichtlicher Szenarien verallgemeinerbar, die den Einsatz von Computerspielen prinzipiell ermöglichen. Die situationsbedingte Anpassung an die tatsächlichen unterrichtlichen Gegebenheiten gehört zur pädagogischen wie didaktischen Praxis und bleibt den Lehrkräften nicht erspart.
  • Zweitens erscheint eine kontinuierliche Nutzung von Computerspielen nur bis zu einem bestimmten zeitlichen Ausmaß sinnvoll. Diese Erkenntnis drängt sich durch ein erprobtes, längsschnittliches Szenario mit vier aufeinanderfolgenden Unterrichtseinheiten auf. Es bleibt aus der Sicht aller Projektbeteiligten jedoch festzuhalten, dass Computerspiele trotz etwaiger Zusatzbelastung von Lehrkräften und ggf. weiteren Kooperationspartner(innen) eine bereichernde Ergänzung des Methodenpools von Lehrkräften darstellen können.

Die detaillierteren Ergebnisse werden aktuell für eine anvisierte Veröffentlichung in einer wissenschaftlichen Fachzeitschrift aufbereitet.
Im Hinblick auf das Evaluationskonzept wurden wegweisende Ausgangszenarien für den Einsatz von Computerspielen in der schulischen Praxis erarbeitet. Die Evaluationsstrategie bestand darin, die Unterrichtsstunden durch passgenaue qualitative wie quantitative Methoden aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten. Zudem wurde die gesamte Vor- und Nachbereitung sowie Durchführung des evaluierten Unterrichts auf Grundlage vorhandener Literatur und in Zusammenarbeit mit den Lehrkräften systematisch durchgeführt und dokumentiert.

Foto: pixabay.com

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