Making, Fabbing, Hacking – Abschluss Round Table

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09.10.2019
Making, Fabbing, Hacking – Abschluss Round Table

Making und Fabbing sind viel mehr als nur 3-D-Druck, so ein wesentliches Ergebnis des abschließenden Round Tables zum Forschungsprojekt „Neue Formen der Subjektivierung im Kontext postdigitaler Medienkulturen“, der am 9. Oktober im Grimme-Institut in Marl stattfand. Dieses „mehr“ war Gegenstand der Forschung von Juniorprofessor Dr. Patrick Bettinger (Universität zu Köln) und Wolfgang Zielinski (Grimme Medienbildung) im Rahmen des Grimme-Forschungskollegs, die erste Ergebnisse mit Bildungsverantwortlichen diskutierten und Möglichkeiten des Praxistransfers nachspürten.

Im Zentrum des Projektes stand die Untersuchung der inneren Mechaniken von Makerspaces und FabLabs, die sich wachsender Beliebtheit erfreuen – und damit auch für die Medienbildung immer interessanter werden. Auch wenn sie noch lange kein Mainstream sind, wie ein Teilnehmer betonte. Deshalb stand auch zunächst die Beschreibung des Phänomens aus erziehungswissenschaftlicher Sicht im Vordergrund: Im Sinne eines ethnographischen Zugangs wurde das neue und sich rapide verbreitende medienkulturelle Phänomen zunächst durch teilnehmende Beobachtungen in Verbindung mit videographischen Aufzeichnungen erkundet und durch Leitfadeninterviews mit den Akteur(innen) vor Ort ergänzt. Die so gewonnenen Erkenntnisse dienen primär der Theoriebildung, so Patrick Bettinger, sollen aber auch für die Weiterentwicklung eines methodischen Zugangs genutzt werden. Langfristiges Ziel wäre es, Potenziale der untersuchten Formate insb. für die Erwachsenenbildung zu heben. Deshalb saßen Vertreter von Bibliotheken und Volkshochschulen ebenso mit am Tisch wie freie Medienpädagogen und erfolgreiche Makerspace-Betreiber.

Deutlich wurde: Making, Fabbing und Hacking machen nicht nur Spaß, sie sind Wegbereiter und Türen in Bildungsprozesse. Technikbegeisterung, persönliche Entfaltung und individuelle Anliegen können gleichsam als „trojanische Pferde“ genutzt werden für weitreichendere Lern- und Bildungsziele. Das Interesse, kostengünstig einen programmierbaren Roboter zu produzieren führt zur Auseinandersetzung mit Fertigungs- und Programmiertechniken. Basisdemokratisch organisierte Makerspaces regen zum Erlernen von Demokratiefähigkeit an. Die Umsetzung eigener Wünsche und Ideen, etwas zu erschaffen führt zu Selbstermächtigung. „Was willst Du?“ sei dabei eine zentrale Frage. Gleichzeitig gibt es in Makerspaces und Fablabs eine hohe Fehlertoleranz. Neugier und Interesse bedingen Ausprobieren, zum Ausprobieren gehören Fehler. Diese sind nicht nur akzeptiert, sondern werden als inhärente Elemente von Lern- und Aneignungsprozessen verstanden.

Mit Blick auf persönliche Zugänge ging es aber auch um geschlechtersensible Adressierung und um die Ansprache bildungsferner Milieus. Und auch die Unterschiede urbaner und ländlicher Settings wurden ebenso diskutiert wie Kostenstrukturen, mögliche Fördertöpfe und die Rolle des Ehrenamts. Viele Angebote tragen sich nur durch den ständigen Einsatz Einzelner, die für das Thema brennen. „Der Personalverschleiß ist ziemlich hoch“, weiß ein Teilnehmer zu berichten.

Die Ergebnisse des Forschungsprojekts werden voraussichtlich im Jahrbuch Medienpädagogik 17 sowie in der Zeitschrift für Diskursforschung publiziert.